Rangkuman Tentang Variabel, Konstanta, Percabangan dan Pengulangan

11:22:00 AM


KONSTANTA, VARIABEL, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN



50287_119828558037116_4250380_n.jpg 





NAMA : LALU MOH BANU FEBRIANTO

JURUSAN : TI (TEKNIK INFORMATIKA)

NIM : TI10130018

SEMESTER : II (DUA)

MATA KULIAH : STRUKTUR DATA

PENDAHULUAN

Dengan mengucapkan puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT, yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya. Alhamdulillah pada kesempatan kali ini kita masih di beri kemudahan dalam melakukan segala sesuatu guna memenuhi kewajiban kami sebagai seorang Mahasiswa yang dimana setiap orang mempunyai tugas yang telah di tentukan.

Kami berharap makalah ini dapat memberikan motivasi kepada para mahasiswa-mahasiswi.Kami juga meminta maaf yang sebesar-besarnya apabila ada kekurangan, kesalahan bahkan kata-kata yang tidak berkenan di hati dan disisi lain kami sangat mengharapkan ada masukan baik kritik maupun saran dari saudara. Sehingga penyusun dapat memperbaiki apa yang jadi kekurangan kami karena tidak ada manusia yang sempurna kecuali Allah SWT.

Dengan bangga kali ini kami akan menulis beberapa bait pengetahuan kami tentang “Konstanta, Variabel, Percabangan dan Pengulangan” yang dimana masing-masing kata tersebut memiliki arti sendiri yang dimana Konstanta mempunyai ciri jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubah-ubah, maka sebuah variabel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Sedangkan Variabel memiliki ciri-ciri mempunyai nama (identifier) dan nilai, dan Percabangan dan Perulangan akan dibahas lebih lengkap pada artikel kami, selamat menyimak dan Semoga bermanfaat untuk kawan-kawan semua.

Akhir kata kami mengharapkan makalah ini banyak manfaatnya bagi saya sendiri khususnya maupun semua pihak pada umumnya.

















KONSTANTA

Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubah-ubah, maka sebuah variabel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung di bagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturan penamaan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga aturan penetapan tipe data. konstanta dibagi menjadi 4:
Konstanta integer, berupa integer biasa, integer panjang (long int) dan integer tak bertanda (unsigned integer). Nilainya dapat berupa desimal, oktal atau hexadesimal.
Konstanta floating point, dapat mengandung nilai pecahan, yang biasa ditulis dalam bentuk pecahan biasa maupun bentuk eksponensial dan selalu dinyatakan dalam double, kecuali jika diakhiri dengan F atau f (menyatakan konstanta float).
Konstanta string, merupakan deretan karakter yang diawali dan diakhiri dengan tanda petik ganda (“…“). Juga dapat mengandung karakter yang menggunakan tanda \ yang disebut karakter escape (escape sequence).
Konstanta karakter, selalu diawali dan diakhiri dengan tanda petik tunggal (‘…’). Beberapa konstanta karakter dapat diawali dengan tanda \ (penempatannya setelah tanda petik tunggal).

Sebagai contoh, jika kita membuat program perhitungan matematik yang menggunakan nilai pi (3.14159) yang mungkin akan muncul dibanyak tempat pada kode program, kita dapat membuat pi sebagai konstanta. Penggunaan konstanta pi akan lebih memudahkan penulisan kode program dibanding harus mengetikkan nilai 3.14159 berulang-ulang.

Contoh Konstanta Dalam Pemrograman Pascal :
Menggunakan direktive Preprocessor yaitu #define
Menggunakan conts





1.Menggunakan direktive Preprocessor yaitu #define

Kita dapat menggunakan direktive Preprocessor untuk konstanta yang sangat sering kita gunakan tanpa harus memanggil tipe data. Formatnya begini :

#define nama_konstanta nilai_konstanta


Contoh penggunaannya :

// mendefinisikan konstanta : keliling lingkaran

#include

using namespace std;

#define phi 3.14159

int main ()

{

double r=10; // jari-jari

double keliling;

keliling = 2 * phi * r;

cout << keliling;

return 0;

}

Source code di atas menggunakan baris #define phi 3.14159 untuk mendefinisikan konstanta phi dengan nilai 3.14159. Kita juga telah menggunakan tipe data double untuk bilangan desimal.






2. Menggunakan conts
Format penggunaannya:

const type_data nama_konstanta = nilai_konstanta;

Jadi dengan menggunakan conts, kita harus menentukan tipe datanya terlebih dahulu. Contoh penggunaannya:

// mendefinisikan konstanta : keliling lingkaran

#include

using namespace std;

int main ()

{

const double phi = 3.14159;

double r=10; // jari-jari

double keliling;

keliling = 2 * phi * r;

cout << keliling;

return 0;

}













VARIABEL

Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai nama (identifier) dan nilai. Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu untuk mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan maka setiap kali compiler bertemu dengan variabel baru pada kode program akan terjadi waktu tunda karena compiler harus membuat variabel baru. Hal ini memperlambat proses kerja compiler. Bahkan pada beberapa bahasa pemrograman, compiler akan menolak untuk melanjutkan proses kompilasi.
Pemberian nama variabel harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman. Aturan-aturan tersebut yaitu:
Nama variabel harus diawali dengan huruf.
Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti dengan karakter underscore (_).
Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus, seperti : .,+, -, *, /, <, >, &, (, ) dan lain-lain.
Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci di bahasa pemrograman.

Contoh Variabel Dalam Pemrograman Pascal :

//mendefinisikan variabel
//merupakan instruksi directive
//-----------------------------
#include
#include
int y ;
#define x 500
void main()
{
#ifdef x
cout<<"nila x saat ini telah di defenisikan"< cout<<"nilai x saat ini adalah="< cout<<"nilai y saat ini adalah="<#else
cout<<"nilai x saat ini tidak di definisikan"< cout<<"nilai x saat ini adalah="< cout<<"nilai y saat ini adalah="< #endif
#undef x
int x, y;
x=0;
y=0;
#ifdef x
cout<<"nilai x saat ini telah di definisikan"< cout<<"nilai x saat ini adalah="< cout<<"nilai y saat ini adalah="< #else
cout<<"nilai x saat ini telah di definisikan"< cout<<"nilai x saat ini adalah="< cout<<"nilai y saat ini adalah="< #endif
cout<<"input nilai y=";
cin>>y;
#define x y
#ifdef x
cout<<"nilai x saat ini telah di definisikan dari nilai y="< cout<<"nilai x saat ini adalah="< cout<<"nilai y saat ini adalah="< #else
cout<<"nilai x saat ini telah di definisikan"< cout<<"nilai x saat ini adalah="< cout<<"nilai y saat ini adalah="< #endif
getch();
} <<;
<<;
<<;
<<;
<<;
<<;


PERCABANGAN

Percabangan adalah pemilihan statemen pada kondisi dua pilihan atau banyak pilihan, yang akan dieksekusi selanjutnya di mana pemilihan tersebut didasarkan atas kondisi tertentu. Dalam bahasa C terdapat dua buah jenis percabangan, yaitu struktur if dan struktur switch.
Macam-macam struktur perulangan dalam bahasa C++
a. Struktur If
Struktur if adalah struktur perulangan ynag paling sederhana, biasanya if sering digunakan untuk menyeleksi satu buah ekspresi saja.
Bentuk umum struktur if dengan satu kondisi :



if(kondisi)
statement;
Bentuk umun struktur if…else :
if(kondisi)
statemen-1
else
statemen-2
Bentuk umum struktur if dengan banyak kondisi :
if(kondisi)
{
Statement
}
Else if(kondisi)
{
Statement
}
Else
{
Statement
}
Contoh program I

/*Program kondisi sederhana dengan satu buah ekspresi*/

#include
Int main()
{
Int a;
a=35;
if (a == 35)
printf(“ angka ini adalah tiga puluh lima : %d \n ”, a);
}


Output contoh program I
angka ini adalah tiga puluh lima : 35

Sedikit ulasan : mula-mula variabel a dideklarasikan bertipe data integer, selanjutnya a ditetapkan bernilai 35, sehingga data menjadi konstanta (bernilai tetap) /*penyeleksian kondisi */ karena kondisi terpenuhi yaitu a sama dengan 35 maka program akan mengeksekusi statmen berikutnya yaitu mencetak tulisan “angka ini adalah tiga puluh lima “ diikuti konstanta a di mana a bernilai 35.

Contoh program II menggunakan if :

else
#include
Int main()
{
Int a;
Printf(“Masukkan nilai anda :”);
Scanf(“%d”, &a);
If (a >= 70)
Printf(“\n Selamat anda lulus !!!! \n”);
Else
Printf(“\n Anda belum lulus, terus berusaha. JIAYO!!! \n”)}



Output Program ke-II
Ex : Nilai yang diinput adalah 89 (hasil output akan berbeda jika anda memasukkan nilai kurang dari 70

Masukkan nilai anda : 89
Selamat anda lulus !!!!

Output program ke-II jika inputan kurang dari 70
Masukkan nilai anda : 69
Anda belum lulus, terus berusaha. JIAYO!!!


Contoh Program III if dengan banyak kondisi
#include
int main()
{
int a;
printf("Masukkan sembarang angka : " );
scanf("%d", &a);
if ((a > 0) && (a % 2 == 0))
{
printf("\n Bilangan tersebut adalah bilangan positif & bilangan genap ");
}
else if ((a > 0) && (a %2 !=0))
{
printf("\n bilangan tersebut adalah bilangan positif & bilangan ganjil ");
}
else if (a < 0 ) { printf("\n Bilangan tersebut adalah bilangan negatif"); } else { printf("\n Anda memasukkan angka 0"); } }







b. Struktur Kondisi “Switch....Case”

Struktur ini akan melaksanakan salah satu dari beberapa pernyataan ‘case’ tergantung nilai kondisi yang ada di dalam switch. Jika nilai switch sama dengan nilai pada salah satu case, maka statement di bawah case tersebut akan dieksekusi, pengeksekusian berakhir ketika program bertemu dengan kata break, kemudian program akan lompat ke akhir dari stuktur selektif switch. Jika tidak ada nilai pada case yang equivalen dengan nilai kondisi, maka program akan mengksekusi statement di bawah default. Bentuk umum dari struktur kondisi ini adalah :

switch(Condition) { case 1 : statement 1; break; case 2 : statement 2; break; ..... ..... …. case n : statement n; break; default : statement } Contoh Program #include
int main()
{
int pil, alas, tinggi, luas, p, l, luas_pp;

printf(" ***** MENU ***** \n");
printf("\n 1. Menghitung luas segi tiga");
printf("\n 2. Menghitung luas Persegi panjang ");
printf("\n 3. Keluar ");
printf("\n Masukkan pilihan anda (1...3) : ");
scanf("%d", &pil);
switch (pil)
{
case 1:
printf("\n Masukkan Alas :");
scanf("%d", &alas);
printf("\n Masukkan tinggi : ");
scanf("%d", &tinggi);
luas = .5*alas*tinggi;
printf("\n Luas segitiga tersebut adalah : %d", luas);
break;
case 2:
printf("\n Masukkan Panjang : ");
scanf("%d", &p);
printf("\n Masukkan Lebar : ");
scanf("%d", &l);
luas_pp = p*l;
printf("\n Luas Persegi panjang tersebut adalah : %d", luas_pp);
break;
case 3:
break;
default :
printf("\n Pilihan tidak tersedia, pilihan yang tersedia 1,2,3");
}
}



Contoh Program Perulangan Sederhana dalam Pascal :



For…to…do

program kelipatan_3;

uses wincrt;

var i:integer;

begin

writeln('kelipatan 3 sampai 21:');

for i:=3 to 21 do

if i mod 3 =0 then

writeln(i);

end.

While…do…

Inisialisasi=1

Program whiledo1;

Uses wincrt;

Var i:byte;

Begin

Writeln('Kelipatan 7 sampai 70:');

i:=1;

While i<=70 Do

Begin

If i mod 7 = 0 then

Writeln(i);

i:=i+1;

end;

end.

Inisialisasi=0

Program whiledo0;

Uses wincrt;

Var i:byte;

Begin

Writeln('Bilangan cacah ganjil sampai 20:');

i:=0;

While i<=20 Do

Begin

If i mod 2 = 1 then



Writeln(i);

i:=i+1;

end;

end.

Repeat…until

Inisialisasi=0

program rufaktorial;

uses wincrt;

var

i,n,f:integer;

begin

write('n = '); read(n);

i:=0;

f:=1;

repeat

i:=i+1;

f:=f*i;

until i=n;

writeln(n,' faktorial = ',f);

end.



Inisialisasi=1

Program ru1;

Uses wincrt;

Var x:integer;

Begin

x:=1;

repeat

writeln(x,'. Selvidiah Mutiara adalah seorang Mahasiswi Prodi Matematika');

x:=x+1;

until x>9;

end.





















KESIMPULAN

Struktur data merupakan salah satu bahan dasar pembuatan program. Pemakaian struktur data yang tepat di dalam proses pemrograman, akan menghasilkan algoritma yang jelas dan tepat sehingga menjadikan program secara keseluruhan lebih sederhana. Array merupakan bagian dari struktur data yaitu termasuk kedalam struktur data sederhana yang dapat di definisikan sebagai pemesanan alokasi memory sementara pada komputer.Apabila kita membuat program dengan data yang sudah kita ketahui batasnyamaka kita menggunakan Array (type data statis), namun apabila datanya belum kita ketahui batasnya maka gunakan pointer (type data dinamis)

































DAFTAR PUSTAKA

http://kuliahinformatika.wordpress.com/2009/12/06/tipe-data-perulangan-percabangan-perbedaan-do-while-while-for-break-continue-goto/

http://www.aquagaze.mwb.im/rangkuman-tentang-variabel-konstanta-per.xhtml


http://viselvi.blogspot.com/2013/05/contoh-program-perulangan-sederhana.html

http://atikafw.blogspot.com/2012/05/contoh-coding-c-mendefinisikan-variabel.html

http://www.kangarif.com/2012/12/konstanta-pada-pemrograman-c.html

http://tungditung.blogspot.com/2013/03/pengertian-variabel-konstanta-dan-tipe.html

ARTIKEL SEBELUMNYA
« Prev Post
ARTIKEL SELANJUTNYA
Next Post »
Komentar Menggunakan Akun Facebook
0 Komentar Menggunakan Akun Blogger